Schnitzeljagd-Generator
Neu zu Halloween: Spuk-Rätselkarten mit Spuk-Aufgaben, fertig zum AusdruckenFür den Advent: Rätsel-Adventskalender, 24 Rätselkarten zum Ausdrucken

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Schnitzeljagd-Aufgaben

Eine Aufgabe an jeder Station hält die Gruppe zusammen und nimmt das Tempo aus dem Rennen. Der Generator verteilt sie automatisch – hier ist die vollständige Liste.

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Eine Schnitzeljagd für , lang, .
Thema: . Für , der Schatz ist .

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Wozu die Aufgaben gut sind

Ohne Aufgabe wird eine Schnitzeljagd ein Wettrennen, das immer dasselbe schnelle Kind gewinnt. Eine Aufgabe pro Station zwingt die Gruppe, aufeinander zu warten, und verlängert eine Jagd spürbar, ohne dass du weitere Verstecke brauchst.

Als Liste drucken:Nur die gewählte Altersstufe, zweispaltig auf A4.

Schnitzeljagd-Aufgaben · Stufe 1, 3–6 Jahre · Stufe 2, 7–9 Jahre · Stufe 3, ab 10 Jahren · schnitzeljagd-generator.de/schnitzeljagd/aufgaben/

3–6 Jahre

  • Hüpft alle zehnmal auf einem Bein.
  • Macht alle zusammen ein Tiergeräusch – wer errät, welches Tier?
  • Dreht euch fünfmal im Kreis und lauft dann geradeaus.
  • Singt gemeinsam die erste Strophe von „Alle meine Entchen“.
  • Klatscht alle zusammen zehnmal im Takt.
  • Geht bis zur nächsten Karte rückwärts.
  • Macht euch ganz klein wie eine Maus und dann ganz groß wie ein Riese.
  • Findet etwas Rotes und zeigt es allen.
  • Balanciert zehn Schritte auf einer gedachten Linie.
  • Stampft wie ein Elefant bis zur nächsten Station.
  • Sucht drei Blätter in drei verschiedenen Farben. (draußen)
  • Macht zusammen den lautesten Löwen-Brüller, den ihr könnt.
  • Zählt gemeinsam bis zwanzig – aber flüsternd.
  • Hüpft wie ein Frosch bis zum nächsten Hinweis.
  • Zeigt, wie ein Pinguin läuft.

7–9 Jahre

  • Nennt reihum je ein Tier mit dem Anfangsbuchstaben eures Vornamens.
  • Findet fünf Dinge, die kleiner sind als eure Hand.
  • Alle stehen auf einem Bein – wer am längsten durchhält, darf die nächste Karte öffnen.
  • Buchstabiert das Wort SCHATZ rückwärts.
  • Denkt euch gemeinsam einen Teamnamen aus und ruft ihn dreimal laut.
  • Baut zu zweit eine Brücke, unter der alle anderen durchkriechen.
  • Erzählt reihum je einen Satz einer Geschichte, die mit „Plötzlich…“ beginnt.
  • Sammelt fünf Stöcke und legt daraus einen Pfeil in die Richtung, aus der ihr kamt. (draußen)
  • Macht ein Standbild: Alle erstarren als Statue, bis jemand bis zehn gezählt hat.
  • Findet etwas, das älter ist als ihr.
  • Sagt fünfmal schnell hintereinander: „Blaukraut bleibt Blaukraut“.
  • Lauft im Gänsemarsch zur nächsten Station – der Kleinste führt.
  • Zählt, wie viele Schritte ihr bis zum nächsten Versteck braucht.
  • Findet drei Dinge, die mit demselben Buchstaben beginnen.
  • Legt aus Naturmaterial ein großes Herz auf den Boden. (draußen)
  • Erfindet gemeinsam einen Schlachtruf und ruft ihn dreimal.
  • Findet drei Dinge, die zusammen genau so schwer sind wie ein Buch.

ab 10 Jahren

  • Jeder nennt eine Hauptstadt. Wer keine mehr weiß, trägt die nächste Karte.
  • Schätzt gemeinsam, wie viele Schritte es bis zur nächsten Station sind. Dann zählt nach.
  • Erklärt einen Gegenstand in der Nähe, ohne ihn zu benennen – die anderen raten.
  • Bildet ein Wort aus den Anfangsbuchstaben eurer Vornamen.
  • Alle schließen die Augen und lauschen 30 Sekunden. Danach nennt jeder ein Geräusch.
  • Löst diese Rechnung, um weiterzugehen: Wie viele Beine haben 7 Spinnen und 3 Hunde?
  • Findet etwas Rundes, etwas Spitzes und etwas Weiches.
  • Jeder erfindet einen Reim auf das Wort „Schatz“.
  • Stellt gemeinsam mit euren Körpern die Zahl der Stationen dar, die ihr schon geschafft habt.
  • Bestimmt ohne Handy die Himmelsrichtung Norden und geht zehn Schritte dorthin. (draußen)
  • Merkt euch diese fünf Wörter: Anker, Mond, Feder, Stein, Faden. Sie werden später gebraucht.
  • Sagt gemeinsam das Alphabet auf – aber jeder nur einen Buchstaben, reihum.
  • Zeichnet aus dem Gedächtnis den Weg auf, den ihr bisher gegangen seid.
  • Findet einen Gegenstand, der ungefähr 20 cm lang ist. Danach nachmessen.
  • Beantwortet: Was wiegt mehr – ein Kilo Federn oder ein Kilo Steine?

Halloween-Aufgaben

Diese Aufgaben nimmt der Generator, wenn du das Thema Halloween-Schnitzeljagd wählst.

3–6 Jahre

  • Heult wie kleine Gespenster – erst ganz leise, dann ganz laut.
  • Schleicht auf Zehenspitzen wie Vampire bis zur nächsten Karte.
  • Macht alle eure gruseligste Grimasse – und dann lacht zusammen laut los.
  • Flattert wie Fledermäuse mit den Armen und dreht euch dabei dreimal im Kreis.
  • Geht steif wie Mumien bis zur nächsten Station, die Arme weit nach vorn.
  • Krabbelt wie Spinnen auf allen vieren fünf Schritte weit.
  • Klopft dreimal leise an eine Tür und flüstert „Süßes oder Saures?“
  • Miaut wie schwarze Katzen und macht einen Katzenbuckel.
  • Hext zusammen: einmal drehen, zweimal stampfen und laut „Hokus Pokus“ rufen.
  • Macht euch rund wie ein dicker Kürbis und dann ganz dünn wie ein Besenstiel.
  • Erstarrt wie Skelette, bis jemand „Mitternacht!“ ruft.
  • Sucht etwas Oranges wie einen Kürbis und zeigt es allen.

7–9 Jahre

  • Gebt euch gegenseitig Gespensternamen und stellt euch damit vor.
  • Erfindet einen Zauberspruch, der Gespenster verscheucht, und sprecht ihn mit Gruselstimme.
  • Erzählt reihum je einen Satz einer Gruselgeschichte, die mit „Um Mitternacht…“ beginnt.
  • Sagt dreimal schnell hintereinander: „Sieben schwarze Spinnen spinnen spitze Netze.“
  • Wie viele Wörter mit „Geister“ fallen euch ein? Drei reichen zum Weitergehen.
  • Ein Kind ist das Gespenst und macht eine Bewegung vor. Alle anderen machen sie nach.
  • Findet drei Dinge, die orange oder schwarz sind.
  • Lauft im Mumien-Gänsemarsch zur nächsten Station, die Arme nach vorn. Niemand darf lachen.
  • Jeder zeigt ohne Worte ein Halloween-Wesen, die anderen raten.
  • Schleicht so leise zur nächsten Station, dass kein Gespenst euch hört.
  • Nennt reihum etwas, das zu Halloween gehört. Wer nichts mehr weiß, trägt die nächste Karte.

ab 10 Jahren

  • Ein Gespenst spukt nur um Mitternacht. Wie viele Minuten sind es von 22:45 Uhr bis Mitternacht?
  • Rechnet: Eine Hexe braut jede Stunde drei Liter Zaubertrank. Wie viel hat sie von 18 Uhr bis Mitternacht gebraut?
  • Beschreibt ein Halloween-Wesen, ohne seinen Namen zu sagen – die anderen raten.
  • Bildet aus den Buchstaben von HALLOWEEN drei neue Wörter.
  • Erzählt gemeinsam eine Gruselgeschichte, aber jeder darf nur drei Wörter sagen.
  • Findet einen Gegenstand, den eine Hexe brauchen könnte, und erklärt, wofür.
  • Starrt euch an wie Vampire: Wer zuerst blinzelt, trägt die nächste Karte.
  • Flüstert ein Gruselwort als Stille Post durch die Reihe. Kommt es richtig an?
  • Nennt reihum Dinge, die im Dunkeln leuchten. Wer nichts mehr weiß, trägt die nächste Karte.
  • Erfindet zusammen ein Halloween-Wort, das es noch nicht gibt, und erklärt, was es bedeutet.
  • Das Gespenst braucht einen Namen: Jeder schlägt einen vor, dann wird abgestimmt.

Winter-Aufgaben

Diese Aufgaben nimmt der Generator, wenn du das Thema Winter-Schnitzeljagd wählst.

3–6 Jahre

  • Watschelt wie Pinguine bis zur nächsten Karte.
  • Zittert wie ein frierender Schneemann und zählt dabei bis zehn.
  • Werdet zu Schneeflocken: Tanzt ganz leise durch den Raum und landet sanft auf dem Boden.
  • Pustet wie der Winterwind, erst ganz leise, dann ganz laut.
  • Werdet steif wie Eiszapfen und bewegt euch nicht, bis jemand bis fünf gezählt hat.
  • Rollt einen unsichtbaren Schneeball, immer größer, bis ihr ihn kaum noch schieben könnt.
  • Zieht euch pantomimisch warm an: Mütze, Schal, Handschuhe und Stiefel.
  • Findet etwas Weißes wie Schnee und zeigt es allen.
  • Klappert mit den Zähnen wie im tiefsten Winter und reibt euch dann die Hände warm.
  • Streckt die Arme aus wie ein Schneemann mit Stockarmen und steht ganz still.
  • Macht Atemwölkchen: Wessen Wolke ist am größten? (draußen)
  • Sucht einen Eiszapfen, eine gefrorene Pfütze oder einen kalten Stein und legt kurz die Hand darauf. (draußen)

7–9 Jahre

  • Nennt reihum Wintersachen zum Anziehen. Wer keine mehr weiß, liest die nächste Karte vor.
  • Nennt drei Tiere, die im Winter schlafen.
  • Werft ein Sockenknäuel wie einen Schneeball in einen Korb oder Eimer. Jeder hat drei Versuche.
  • Sobald jemand „Eis!“ ruft, friert ihr ein. Wer wackelt, ruft als Nächstes.
  • Eine Schneeflocke hat sechs Zacken: Malt sie gemeinsam mit den Fingern in die Luft.
  • Stellt pantomimisch eine Wintersportart dar, die anderen raten sie.
  • Zeigt auf drei Dinge im Raum, die im Winter warm halten.
  • Der Schneemann braucht einen Namen: Einigt euch auf einen und ruft ihn dreimal.
  • Wettbibbern: Wer friert am überzeugendsten, als stünde er ohne Jacke im Schnee?
  • Einer summt ein Winterlied, die anderen raten, welches es ist.
  • Findet eine Spur im Schnee, im Matsch oder im Laub. Von wem könnte sie sein? (draußen)
  • Liegt Schnee? Baut einen Schneemann, so groß wie eine Hand. Kein Schnee? Legt aus Stöckchen und Steinen ein Schneemann-Gesicht. (draußen)

ab 10 Jahren

  • Ein Schneemann hat drei Kugeln, eine Nase und zwei Augen. Wie viele Teile brauchen fünf Schneemänner?
  • Nennt reihum Wörter, die mit „Schnee“ anfangen. Wer keins mehr weiß, liest die nächste Karte vor.
  • Nennt drei Länder, in denen im Dezember Sommer ist.
  • Schätzt, wie viel Grad es gerade draußen hat. Danach nachschauen: Wer lag am nächsten?
  • Dichtet gemeinsam zwei Zeilen über den Winter, die sich reimen.
  • Erklärt einem Außerirdischen, was Schnee ist, ohne die Wörter kalt, weiß und Wasser.
  • Nennt Tiere, die im Winter ein weißes Fell oder Gefieder haben.
  • Stellt euch der Größe nach auf, ohne ein Wort zu sagen, so still wie eine Winternacht.
  • Rechnet: Wenn jeden Tag 3 cm Schnee fallen, wie hoch liegt er nach zwei Wochen?
  • Zählt reihum von 20 rückwärts bis 0 wie beim Countdown zum Schlittenstart. Wer sich verzählt, fängt neu an.
  • Findet heraus, woher der Wind kommt: einen Finger anfeuchten oder ein Blatt fallen lassen. (draußen)
  • Findet drei Zeichen dafür, dass Winter ist, und zeigt sie euch gegenseitig. (draußen)

Aus der Liste wird eine Jagd. Der Generator oben verteilt diese Aufgaben passend zum Alter auf die Karten, eine pro Station, zusammen mit den Rätseln und einem Versteck-Plan für dich.

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