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🎃 Halloween-Schnitzeljagd
Fertig zum Ausdrucken: Rätselkarten mit Gespenster-Geschichte und Spuk-Aufgaben, je zwei auf einem A4-Blatt, dazu ein Versteck-Plan für dich. Für drinnen, ab 4 Jahren, gruselig, aber nicht zum Fürchten.
Tippe auf die farbigen Wörter, um deine Jagd einzustellen.
Eine Schnitzeljagd für , lang, .
Thema: . Für , der Schatz ist .
9 Karten → 5 A4-Blätter, je 2 pro Blatt · ausschneiden · nach Plan verstecken
Das PDF ist genau diese Jagd, mit Name und Schatz, und entsteht auf deinem Gerät. Beispiel-Vorlage ohne Namen als PDF
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Die Geschichte auf der Startkarte
In dieser Nacht spukt es. Das Gespenst hat seine Süßigkeiten verloren und braucht eure Hilfe. Nur Mutige folgen der Spur bis zum Ende!
Jede weitere Karte heißt in diesem Thema „Gespenster-Botschaft“. Am Ende steht: Buh! Ihr wart mutig genug – die Süßigkeiten gehören euch.
Passend dazu
Das Thema ändert Geschichte, Kartenbeschriftung, Farbe und die Aufgaben an den Stationen – die Verstecke und Rätsel bleiben die gleichen, damit sie zu eurem Ort passen. Trag oben ein, was der Schatz ist, dann steht es auf der Schlusskarte.
Die Halloween-Aufgaben
An jeder Station wartet eine kleine Aufgabe, gruselig, aber nicht zum Fürchten. Alle gehen drinnen. Der Generator verteilt sie passend zum Alter; bei sehr langen Jagden kommen allgemeine Aufgaben dazu.
3–6 Jahre
- Heult wie kleine Gespenster – erst ganz leise, dann ganz laut.
- Schleicht auf Zehenspitzen wie Vampire bis zur nächsten Karte.
- Macht alle eure gruseligste Grimasse – und dann lacht zusammen laut los.
- Flattert wie Fledermäuse mit den Armen und dreht euch dabei dreimal im Kreis.
- Geht steif wie Mumien bis zur nächsten Station, die Arme weit nach vorn.
- Krabbelt wie Spinnen auf allen vieren fünf Schritte weit.
- Klopft dreimal leise an eine Tür und flüstert „Süßes oder Saures?“
- Miaut wie schwarze Katzen und macht einen Katzenbuckel.
- Hext zusammen: einmal drehen, zweimal stampfen und laut „Hokus Pokus“ rufen.
- Macht euch rund wie ein dicker Kürbis und dann ganz dünn wie ein Besenstiel.
- Erstarrt wie Skelette, bis jemand „Mitternacht!“ ruft.
- Sucht etwas Oranges wie einen Kürbis und zeigt es allen.
7–9 Jahre
- Gebt euch gegenseitig Gespensternamen und stellt euch damit vor.
- Erfindet einen Zauberspruch, der Gespenster verscheucht, und sprecht ihn mit Gruselstimme.
- Erzählt reihum je einen Satz einer Gruselgeschichte, die mit „Um Mitternacht…“ beginnt.
- Sagt dreimal schnell hintereinander: „Sieben schwarze Spinnen spinnen spitze Netze.“
- Wie viele Wörter mit „Geister“ fallen euch ein? Drei reichen zum Weitergehen.
- Ein Kind ist das Gespenst und macht eine Bewegung vor. Alle anderen machen sie nach.
- Findet drei Dinge, die orange oder schwarz sind.
- Lauft im Mumien-Gänsemarsch zur nächsten Station, die Arme nach vorn. Niemand darf lachen.
- Jeder zeigt ohne Worte ein Halloween-Wesen, die anderen raten.
- Schleicht so leise zur nächsten Station, dass kein Gespenst euch hört.
- Nennt reihum etwas, das zu Halloween gehört. Wer nichts mehr weiß, trägt die nächste Karte.
ab 10 Jahren
- Ein Gespenst spukt nur um Mitternacht. Wie viele Minuten sind es von 22:45 Uhr bis Mitternacht?
- Rechnet: Eine Hexe braut jede Stunde drei Liter Zaubertrank. Wie viel hat sie von 18 Uhr bis Mitternacht gebraut?
- Beschreibt ein Halloween-Wesen, ohne seinen Namen zu sagen – die anderen raten.
- Bildet aus den Buchstaben von HALLOWEEN drei neue Wörter.
- Erzählt gemeinsam eine Gruselgeschichte, aber jeder darf nur drei Wörter sagen.
- Findet einen Gegenstand, den eine Hexe brauchen könnte, und erklärt, wofür.
- Starrt euch an wie Vampire: Wer zuerst blinzelt, trägt die nächste Karte.
- Flüstert ein Gruselwort als Stille Post durch die Reihe. Kommt es richtig an?
- Nennt reihum Dinge, die im Dunkeln leuchten. Wer nichts mehr weiß, trägt die nächste Karte.
- Erfindet zusammen ein Halloween-Wort, das es noch nicht gibt, und erklärt, was es bedeutet.
- Das Gespenst braucht einen Namen: Jeder schlägt einen vor, dann wird abgestimmt.
Alle Themen
Das Thema färbt die ganze Seite, gibt der Jagd eine Geschichte und beschriftet die Karten. Die Verstecke und Rätsel bleiben gleich, damit sie zu eurem Ort passen.